不是那麼喜歡類似《San Marco》中分配機制的概念,畢竟命運無法掌握在自己手裡,且腦容量小的我來說,得廣納諸多可能方案,實屬不易。
不過《Dynasties: Heirate & Herrsche》挽救了這個機制,因為他還有其他彌補的機會,儘管獲得對自己更好的分配理所當然地容易取得有利的位置,這得需要靠玩家間的談判,顯示互動極高,又因套上『聯姻』及『分紅』的背景,所以玩家在遊戲中可體驗到商業角力與策略婚姻的過程,特別是屬於本遊戲得分主力的後者,更有感覺。
以卡牌驅動進行遊戲,不過只能選擇卡牌上眾多動作的其中一個來執行的狀況下,規劃能力也顯重要,這部分稍微蓋掉抽牌的運氣問題,先後順序成為你想要怎麼玩這個遊戲的關鍵之一。
文字需求:無
人數:3-5人
年齡:12+
預估時間(分鐘):60-90
人數:3-5人
年齡:12+
預估時間(分鐘):60-90
各位觀眾,若想在聚會裡可以光明正大當低頭族,請務必試試《Alchemists》!好吧!是誇大了些,畢竟手機是要拿來在這遊戲協助推理,而不是滑滑滑的功用,即是款桌遊結合手機的遊戲,需下載APP來讓遊戲更完整,且拍照鏡頭不能壞掉,髒掉就是。如果沒有手機,手機照相功能不佳,那也沒關係,有另外的解決途徑。如果不想被科技綁架,可選擇徒手操作取代APP,只是需要有多個人出來當裁判。
每位玩家扮演煉金術士,藉由混和不同的材料,來推測出各材料的藥性為何。這讓人想到經典遊戲《Cluedo(妙探尋兇)》的遊戲概念,藉由試探來獲取一個一個線索,以推出正確解答,不過本款遊戲門檻較高,首先有好幾種材料待解,且對於藥性結合的特色必須完整了解,若不懂,這遊戲有極大可能性玩不太起來。
惟要記住的是,遊戲只有六個回合,因此你可能要善加利用,況且我們不是一定要把犯人揪出來的警察,相對於《Cluedo》來說,因此雖然推理出較多材料藥性的玩家比較容易獲勝,是不爭的事實,但此遊戲尚有其他設計來呈現理論需要被驗證,甚至推翻才能往真理之路邁進,再說,煉金術士還有其他生財之道不是!?因此如何規劃這六個回合的動作,頗為重要,還牽扯到《Fresco(壁畫大師)》這款遊戲存在的早起的鳥兒有蟲吃,晚到的鳥兒沒得吃的概念,並也宣告研究這條路非一人就可以獨力完成!取決於如何與何時使用!又失敗時不用擔心,會有人賣你人情,安慰你的!
因為需要處理的訊息頗多,所以採用工人放置機制。就跟大多數有限制回合數的工人放置機制的桌遊一樣,想做的事太多,工人與時間太少阿!
文字需求:有(少)
人數:2-4人
年齡:13+
預估時間(分鐘):120
人數:2-4人
年齡:13+
預估時間(分鐘):120
Gratulieren zu 《Codenames(機密代號)》das hat Spiel des Jahres 2016 gewinnt:)
剛推出時迅速火紅的這款桌遊,如果沒得獎那可謂爆冷門,儘管入圍的《Imhotep》我也覺得不錯(《Karuba》還沒玩過,不過已在我口袋名單中。)
玩家分成2隊,隊裡其中一位玩家為間諜首腦Keyman,其他人為操作人員,必須解出自己隊首腦所給的提示以找到自己家隱藏身分的特務在哪,但又不能找到敵軍的。遊戲便是以這樣概念形成。
同樣是聯想遊戲,不過與《Concept(語破天驚)》不太相同的是字詞與圖案的差別,惟《Codenames: Pictures》也即將推出,所以這點差異幾乎不存在;另外,本遊戲是一提示對多答案,相對於多對一的《Concept》,因此較容易得到解答,而非過於天馬行空,但缺點是聯想範圍較侷限,不過對某些人來說可能範圍廣點會更具趣味。
只是進行遊戲過程中,最好笑的莫過於過度聯想的時刻,然後讓自己隊的Keyman很火的狀態(網路上有流傳一些笑話);若沒想太多,其實遊戲本身有同義詞替換的練習,用相關的詞語去嘗試解釋的練習,歸納與演繹的練習,端看你是在團隊中擔任甚麼角色......
但這類遊戲的問題在於一不小心一急就忍不住露餡,玩時應該要模擬所設定的操作員與首腦的關係,彼此不可看到彼此的表情才是,然後要很強烈規定只能是詞語!!
文字需求:有(單詞,有中文版)
人數:2-8人
年齡:14+
預估時間(分鐘):15
人數:2-8人
年齡:14+
預估時間(分鐘):15
《Haithabu》儘管是很容易理解的工人放置機制,不過它實在是不簡單,尤其是像我這種短視近利的人,或該說它的經營模式可能和某些人的習慣不太一樣,是個,我覺得會逼你打破思維的桌遊。
基本上是買貨、運貨與完成訂單及賣貨,看似不難,但動作少,容錯率低,首次玩有人本來領先,但卻因為最後步驟誤算而成為最後一名;訂單和承載貨物的種類又不一定能夠配合,會有很多思考的地方;原本以為爭取額外工人是重點,但玩到中期卻發現用得多不如用得巧,又如雇用特殊角色來增強能力的部分,也是如此,畢竟雇用角色得使用額外的工人去執行,雇了沒用到,反而有點浪費,特別當你是從別人手中搶過來,還要付錢的時候。(不過這時候倒是可以反向思考...)
亮點是轉盤的黑夜部分,有點像偷渡的感覺,透過擲骰的運氣,來決定得利或失敗還蠻有趣,而這樣的設計是否也暗示玩家勢必要借貸,原因之一為貸款的token那麼多個,其次便是如果不想承擔風險,行動有限,收入也就沒辦法如同及時雨般!但有時候若有人選擇冒險,其實是會打亂所有玩家步調的,這也是這遊戲你會說有趣,也有人會詬病之處,畢竟整體玩起來感覺需要好好計算,卻有這種破壞計畫的變化。
比較麻煩的是要因應市場機制,調漲或降的設置,較容易忘記,且在回合轉換之間,以擲骰決定調整,也有些運氣成分,不過在解決龐雜的市場問題時,算是中途可以喘口氣的時候。幸虧不像其他工人放置類型的桌遊,還有先搶先贏的問題,在此把這安排幾乎去除,不然真的真的真的真的超級難拿到分數阿阿阿阿!具有挑戰性的桌遊,難推坑!
文字需求:有
人數:2-4人
年齡:12+
預估時間(分鐘):120
人數:2-4人
年齡:12+
預估時間(分鐘):120
我必須說剛開始接觸此遊戲時,本人有點抗拒,一來反應遊戲太容易讓我緊張,二來有點懷疑遊戲是否可以維持遊戲的高張力,因為相同動物出現的機率。但莫名地慢慢地享受起《Snorta!(瘋狂農場)》的趣味性!輸贏已不重要,令人能放輕鬆大笑的是那啞巴吃黃蓮的感覺,或直覺叫出聲音卻犯錯的出糗樣。應是兩種不同用途的卡牌,卻有相同動物的圖畫,相當干擾,兼以存在著「置換目標牌」的功能,更是讓玩家不知所措;它也承繼了《心臟病》裡每次出牌的蓄勢待發緊張感,有夠刺激。其基本架構為當場上翻出來的動物有兩張以上相同時,相同動物的玩家就要叫出對方農場牌內動物的叫聲,因此有一部份也可以介紹動物的叫聲讓孩子認識、配對進而模仿,同時練習發音。
文字需求:無
人數:3-8人
年齡:8+
預估時間(分鐘):20
人數:3-8人
年齡:8+
預估時間(分鐘):20