2013年4月10日 星期三

2013讀書心得(1)

     






[名‧聲]由短篇集結,可各自獨立,但其實互相拉扯,這部作品的核心讓我想起日本作家伊坂幸太郎或吉田修一的某些作品:每個人既是自己故事的主角,也是他人故事的配角。不過本書作者更強調『名』的實質性,還有想像力豐富地穿梭虛實之間,探討存在主義。若說曾寫過跟此主題相關的小說的日本作家,專注於同個時空橫向交會,那本部作品尚做到不同次元的縱向交流,帶點平行時空的感覺,但又有點向命運對抗的況味,具有魔幻寫實的氛圍,讀著讀著不禁有感,往往真實與虛構之間未有恆久不變的界線,其中辯證在篇章關聯性的相接中流瀉。




[虐殺三聯圖]印象中國外的偵探小說很少會使用到敘述性詭計的寫作方法,或許可能我本身涉獵不多的關係,所以才有這樣的結論,但無論如何,因為運用如此技巧,這本書在前半段,每一次不同敘述人稱的結束就是令人眼睛為之一亮的驚喜,並開啟下一段情節;惟可惜後面部分故事鋪陳的缺乏,未能再增添整個案件的撲朔迷離度及驚喜度,稍嫌遺憾,否則該部分真相水落石出的橋段,其實更加確定了作者算頗擅長運用人性來遮掩書寫技法使用的痕跡;另外在駕馭時序上,古今交錯,有條有理,絲毫不紊亂,一點一滴將架空處補上,逐步還原敘述性詭計所刻意避而不陳述那塊,頗為高明。


[寒顫]辦案有些部分終究還是要訴諸實物證據,至少讓推論更為穩固,幸虧作者未疏漏這個部分,讓整篇故事尚不流於天馬行空,因為整個偵查過程皆是由詢問別人問題,並慢慢攻破訪問者的心防,撥開由謊言或隱瞞構築而成的帷幕,直探真相。中間的連結,實在話,非得要有一定的想像力與直覺,才能串聯起來,顯然主人翁在偵探這行業極具相當的天分;只是讀著本小說所呈現,他人談話內容堆疊出來的證據,總會浮現哪一部分是真的,哪一部分是假的,諸如此類的
問題,顯然部分情節未能完全說服我,仍存在著模稜兩可的狀態,儘管全憑偵探自己多年的經驗累積判斷,但這一塊在某些情節上似乎書寫得不太足夠,以致留下前述灰色空間,是整篇故事稍嫌美中不足之處。





[淚流域]根據史實編撰的作品,將小鎮擬人化,透過他的眼光,看盡人世間流轉,不帶任何批判角度,以黑奴仍被歧視得很嚴重的南方作為時代背景,客觀地陳述這一片土地上所發生的一切。除了以旁觀者的立場來說故事之外,將所有被常人所唾棄,背離道德的行為,以被同一鬼魅附身統籌,讓本應該無比晦暗的情節,變得輕盈起來,同時柔化了所有觸碰議題的尖銳,但一點也沒有原先看書背簡介所油然而生之過度怪力亂神的擔心,反而就只是一個簡單的小鎮故事,或說時間軸心上散落的一連串羅曼史,然而背後所蘊含的人道關懷,依然豐厚無比,未曾因為間接而減少幾分。




[IN格殺愛情]藉由改編過去某位作家自傳體的作品,書中主角有意識性地審視自己愛情的關係,雙線交相呼應,惟又帶入記憶選擇性的內容,有些部分純屬臆測別人的心情,包含在描繪自身愛情時,也多由自己觀點出發,雖然統一觀點,但卻因此,除了空泛之外,總感覺關聯性強度稍嫌不夠深刻,還是是因為讀者如我對於愛情的終點(或說毀滅),對於逾越一般道德準則的慾望不太熟悉的關係呢?但確實感受到雙線各自的角色在情愛關係的拉扯。另外關於行文的文體選用上,若能夠更徹底分類,將會更有意思,除此之外,也不會出現書中有個地方,個人覺得突兀的章節開啟,用了"以下是......",覺得這樣的用詞不太應該出現在故事的開場!?



[芬克勒問題]正如同書名,我覺得你若沒有很常接觸猶太人,也未曾理解過猶太人對於以色列在巴勒斯坦建國所遭遇的種種之看法,那將會融入這本書的狀況,有著芬克勒(把劇中的其中一為猶太角色的名字概括所有猶太人)問題,或說你得從這本小說去學習認識猶太人,因此是否對於猶太人有先入為主或以偏概全的想法,其實難以判定。撇開這個不說,仍有點滴花火的啟示,揭開中年危機的核心,極具神采,栩栩如生,但又可以放諸至較低年齡層之自我認同危機或欽羨其他人,想要變成其他人,以逃避現實困境的想望,但真實是你從不能變成其他人,真實是每個人都有自己的苦惱,你還是只能在自己的位置裡,尋找出最適合自己的出路,而那答案終究會水到渠成地解開。

2013年2月15日 星期五

[桌遊002]Village-活得精彩、死得及時又適得其所才能流芳百世

總算開了Village。這款因為獲得2012Spiel des Jahres深度遊戲殊榮,所以迫不及待地於去年暑假去德國時,便把他搬回來,只是苦無機會試玩,直到最近。


在規則尚在熟悉階段的第一次,才剛開局沒多久,遊戲似乎毫不留情面、如火如荼地往終局邁進,但較為掌握規則之後,玩家們似乎就比較了解怎樣讓自己可以好好地活在這個村莊中,戰線竟也無限延長到超出盒上表訂預計的遊戲時間長度,也就是說,或許這款遊戲要快要慢是可以由玩家決定的,所以遙遙領先的玩家可以在適當時機立即結束掉遊戲,反觀發現自己尚且落後的玩家可能要想盡辦法,在遊戲規則範圍內部不擇手段地讓遊戲繼續進行下去。



這是款經營遊戲,和眾多經營遊戲一樣,得從各式區域中擇一執行行動以換取資源或分數,但這款遊戲又能同中取異。其一是只要涉入場域,就有東西(影響力方塊)入手,然後再依該區域規定換取資源或分數;其二是家族成員是會死去的,且死得巧妙還有分數可拿!!!因此每次執行時都會忍不住想賦予行動一個意義,特別是在說明規則時,像有玩家就讓我驚艷地賦予水井行動一個符合現在流行的意義,就覺得很炫!



不過因為每一區行動各有不同,雖展現出多元性,但同時也讓規則不得不落落長。幸虧遊戲設計者相當貼心(其實已有很多遊戲做這樣的設計,這也是筆者我最喜歡),將規則中的文字於圖版上圖示化來提醒大家該怎麼做。反正,一言以敝之,榜上最多有名(尚且活著)及最多流芳百世(已死亡)的玩家將會贏得勝利,即要活得精采,死得不歹戲拖棚,死得適得其所才能"香火恆久遠,名人永流傳。



2013年年初,Village Inn擴充上市,增加兩個區域,並可支援第五人加入遊戲。





起始設置:

1.第一次遊戲前先將數字貼紙貼到對應顏色的家人上(每個顏色4個1,3個2,2個3,2個4)

2.毎位玩家選一個顏色(紅黃藍白),並拿相對應顏色的農地及家人,其中先將第一代家人放在農地上準備(貼有1的表示第一代家人,其他以此類推)。


3. 農地可以儲存任意數量的影響力方塊及貨物,但只能儲存5袋糧食,農地周圍的漏斗即生命時間軌。將一個圓片放在農地的奈何橋上,另一個圓片放在版圖左上方角落的書(0處)

4.每個人發1元。錢可以賄賂,所以有以下4種用途

(1)在議會最高層換取分數(限制:必須有家人爬到議會最高層)

(2)在集會階段將家人贖身(限制:必須有家人在黑色袋中出世修行)

(3)可當作任何影響力方塊,1個換1個

(4)遊戲結束時,沒用掉的錢可以換1分

5.根據遊戲人數,將商人版塊面朝上填滿市集。(4人遊戲10格,3人遊戲去掉標4的格子,2人遊戲去掉標3、4的格子)其餘的面朝下堆成一堆放在市場旁。

6.(可做可不做,不做的話要記得結束遊戲時機)如果少於4人遊戲,用剩下的顏色減少芳名錄和無名塚的可用區域:3人遊戲放在標4的位置,2人遊戲放在標3、4的位置。

7.將起始玩家戒指放在議會對應的位置。

8.將貨物、影響力方塊分堆放好;黑色瘟疫方塊進入綠色袋子,其他影響力方塊則按照玩家人數版塊所示個數放入綠色袋子。

9.4名黑色修士放入黑色袋子裡(黑色修士也要貼上透明貼紙唷!如此在集會階段拿人出來時才能防弊。)

10.起始玩家標記給予起始玩家,一般來說從最老的玩家起始。



規則:
先將每一區域的影響力方塊,按照玩家人數板塊的圖示,從綠色袋子抽出放好

所謂折壽是指將圓片在自己農地外圍的時間漏斗中順時針移動。折壽一次或圖示一個漏斗就是指順時針走一步,以此類推。



影響力方塊意義設定:

1.橘色代表技巧,行會、旅遊需要

2.綠色代表說服力,市場、議會需要

3.棕色代表信仰,教堂、旅遊需要

4.粉紅色代表知識,行會、旅遊需要

5.黑色代表瘟疫,沒人需要,感染上了(拿取)只會折壽兩次



由起始玩家開始進行你的回合(有以下五種可能性)
1.只拿影響力方塊不執行行動(除了市集是必須要執行的)

2.拿哪一區的影響力方塊就要執行哪一區的活動

3.在前述兩者中,若拿到瘟疫(黑色方塊),就要折壽兩次,並將方塊放回綠色袋子裡

4.水井區:繳三個同色的影響力方塊(除了瘟疫方塊之外),可以執行任何一區的活動(即可以『穿越』),前提是場上還有影響力方塊尚未被拿取。



5.第五種可能性在遊戲結束之際的最後一次行動才可能會發生,請逕自參閱下述『下列兩種情形之ㄧ將使遊戲即將結束』



收穫基本條件:至少有一位家人在自己的農地上

擇一入手:1.最多2袋糧食<--滿足條件即可

     2.最多3袋糧食<--滿足條件+至少一匹馬+至少一個犁

     3.最多4袋糧食<--滿足條件+至少一匹牛+至少一個犁

基本限制:最多儲存五袋糧食,因此不能使用多種組合來獲得更多袋糧食。



家庭(結婚)基本條件:只要在各區域上(除了農地之外)有人及還有未上場,即未出生的人

擇一入手:1.從圖版各區域上拿回人力到農地上:回老家耕作(或說回家鄉參加婚禮)。

     2.拿出未上場的人力到農地上:下一代誕生(從數字最小的一代開始拿起)。

基本限制:人力有限,請好好利用。(4個第一代,3個第二代,2個第三代,2個第四代)



行會:兩種方法擇一

1.折壽

(1)條件:派人到指定的行會接受訓練,學習如何製作貨物,並按照圖示折壽(注意:磨坊不需派人)

(2)入手:按照圖示折壽取得貨物(派人當下立即或派人完之後的下次行會行動)

(3)限制:

  a.每一行會無人數上限

  b.人在哪個行會就取得甚麼貨物

  c.人會一直待在同個行會,除非用"家庭"回到農地,才能再被派到其他行會

2.影響力方塊或糧食

(1)條件:不須派人,購買現成品

(2)入手:按照圖示方塊或糧食取得貨物

(3)限制:無





市集條件:市集日一定會舉行,每個玩家在pass前皆可按照遊戲順序參加。除了開啟這個活動的玩家第一次不需要付出代價之外,之後的買賣皆須折壽並拿出你的三寸不爛之舌(綠色影響力方塊),買賣才能成功

入手:滿足顧客需要(將板塊所示貨品或糧食交回儲存區),就能將顧客分數(板塊)帶回家,惟在遊戲結束後才計分

限制:一旦關門或不開市(pass),就要等到下次的市集日被舉辦才能開市;關市後(所有玩家都pass後),新的顧客才會再上門(市集日結束後,將未被滿足的顧客往左邊,即市集深處移動,剩餘的空格再由其他尚未上場的顧客補充);已經沒有顧客(顧客板塊都被拿走,已經無法補充之際)後,市集在之後的遊戲都會一直空著



旅行條件:付出過路費及派個人就可遊歷各城市

入手:城市下所示物品,並將你的足跡(圓片)遺留在城市裡;遊戲結束後,足跡遍及幾個城市,就有相對應的加分

限制:要按照行經路線到鄰近城市,不可以跳過城市;每個人每個城市只領取一次獎勵,所以就算去再多次,也不會足跡比較多,獎勵也不會再給





議會條件:

1.按照圖示折壽+兩個綠色方塊或1卷軸(第一次派人或升級)

2.不需任何付出的停留(已有派人時)

入手:

 第一層:下一輪起始玩家(被其他人拿走的話就沒有)

 第二層:從儲備區任選兩個你想要的影響力方塊或第一層

 第三層:從儲備區任選一個你想要的貨物或第一層或第二層

 第四層:付出1元換取三分或第三層或第一層或第二層

 (遊戲結束後,從第二層開始都有對應的加分)




教堂條件:折壽三次或一個棕色方塊

入手:派人入密室(黑色袋子)出世培訓

限制:每輪和遊戲結束後進行集會,集會階段才會有實質效益。





每回合結束最後一個方塊拿走且執行完行動後,當前的一回合結束,然後進行

集會(共三階段)1.在密室培訓的人們有四人可以進教堂入世修行(從黑色袋子中抽取四個人出來)

(1)由起始玩家開始,可以用一元代價替家人贖身至教堂最低階,也可以選擇不要。

(2)若贖身達四人,就停止。

(3)未達四人,則再隨機抽出,補滿四人,除了修士(黑色人)丟回袋中之外,其他至教堂最低階。

2.在教堂中提升修行階級

(1)由起始玩家開始,選擇奉獻(圖示數量的)糧食,來提升家人階級,一次可以升好幾級。

3.越多修行者的家族光耀門楣,加2分!

(1)如果至少兩家族一樣多人,則修行到較高級(越往左邊窗戶越高級)的所屬家族加分。

(2)若還是平手,通通有獎!

(遊戲結束後,會根據所在階級,按照圖示加分)



開始新的一回合(1)先按照玩家人數版塊所示,將各顏色固定數量的影響力方塊放進綠色袋子。然後將每一區域的影響力方塊,按照玩家人數板塊的圖示,從綠色袋子抽出放好

(2)在議會裡拿到起始玩家標記的人先開始,並將標記放回議會。若無,則起始玩家會和前一輪同。



家人過世1.若漏斗時間生命軌上的圓片順時針經過奈何橋,最老家人(數字最小的一代)的其中一位就要過世。

2.先執行完當前行動再決定要讓哪一位家人死亡。除了市集日必需當下就決定哪一位家人死亡。

3.死掉的人必須在圖版各區域上或農地上。

4.選擇適當的人選死去很重要,因為很有可能死得流芳百世,也有可能乏人問津。

(1)名留青史:每個行動區域都有代表顏色,對照芳名錄,在哪個區域死去就可以在哪個領域的芳名錄上記下一筆,除非已額滿。遊戲結束後,會依據人數有對應的加分,至少3人,最多5人。



(2)死在無名塚(在教堂旁邊):若芳名錄沒有適當的位置(領域已額滿),就必須將家人安葬於此。



下列兩種情形其中之ㄧ將使遊戲即將結束1.家人放入最後1個芳名錄的位置

2.家人放入最後1個無名塚的位置

然後請按照以下情形執行最後一次行動完畢後,遊戲正式結束(1)除了把家人放入最後一個位置的玩家無最後一次行動之外,其他玩家依序照遊戲規則再執行最後一次行動。

(2)承上,若執行最後一次行動時,已沒有影響力方塊,可不利用水井行動,執行任一個自己想要的行動。

(3)若是在市集時觸發遊戲即將結束

       a.放入最後一個位置的玩家是開啟市集日者,則其餘玩家還有最後一次行動機會。細節承上。

       b.放入最後一個位置的玩家並非開啟市集日者,則所有玩家都有最後一次行動機會。細節承上。

(4)最後一位玩家執行完他的最後一次行動後,才會執行最後一次『集會』,無關影響力方塊有無。



*若於執行最後一次行動時,又有家人死亡,則只要芳名錄或無名塚有位置依然可以安置家人,若無則將家人移出遊戲,即連埋都沒得埋。



最後計分1.旅遊:根據玩家在地圖上去過幾個城市,即圓片有幾個,得到對應分數。

2.議會:根據所屬層級的分數,每個在該層的家人皆可得到該分數。如有2個家人在第四層,則可得到2(有2位)X6(第四層的分數)=12分

3.教堂:同議會

4.芳名錄記分請看『家人過世』

5.顧客計分:按照所獲得之每個版塊上的分數加總

6.錢幣一個1分



最高分玩家獲勝。平手則擁有最多顧客者獲勝,再平手則有最多存活家人者獲勝。

2013年1月14日 星期一

[桌遊001]Nuns on the Run:神鬼交鋒修道院版

說在前頭,此桌遊系列不知可以支撐多久,畢竟每一篇文章工程應該都自以為地很浩大,又敝人生性之懶,於是乎只好且暫且走。


Nuns on the Run是一款躲貓貓遊戲。剛進入修道院修行的修女們,正值花樣年華,尚未立即習慣修道院一絲不苟、嚴肅的生活,慾望搔癢著內心難耐,而趁著只有正副院長巡邏院內安全的夜晚,膽大包天地在院內潛行,找尋自己私人慾望被保管之處,在此之前,還需拿到保管處的鑰匙。面對不知道甚麼時候,不知道甚麼方位現身的正副院長,實習修女們該如何躲過正副院長的法眼,滿足慾望呢?正副院長則是否能即時察覺這些蠢蠢欲動的少女心,及早作適當的處置,以免實習修女犯戒,怒觸主神耶穌呢?正副院長與實習修女的諜對諜,一旦進入午夜,隨時展開。



由於有些細節比較繁複及可能有爭議,且晚娘正副院長每走一步就要看有沒有發現慾望實習修女,慾望實習修女也須要看有沒有被晚娘正副院長看到,因此建議前幾次(就看玩家資質而定)玩時,先有一位較熟悉的玩家幫大家看,各自帶著大家走,會加快遊戲速度相當多,否則遊戲時間會拉長,無法多給其他人時間去思考策略,反而被判定的過程拖累。也就是說,最好有一位較熟悉的玩家帶著大家玩,或者至少有人先熟讀規則,似乎比較好。



原本讀規則時,覺得我不是那麼喜歡,但開來玩後,意外地頗受好評,當然我尚且擔任在旁邊看的角色,沒有"撩"下去,所以只針對當天其他有下場的人的意見為主。



Setup1.慾望實習修女選擇顏色,並拿走相對應的路線卡及紀錄紙;人頭標示物則放在自己的房間;抽一張任務牌,上有鑰匙及祕密願望所在。

2.晚娘正副院長拿走各自的路線卡。

3.每個人都要選取一張祝福卡。


規則分成四大塊。A、B輪流直到遊戲結束,C是A、B的補充細節,D是遊戲結束即勝利條件。



A.慾望實習修女(Novice):除非被發現,否則個人標示物都會待在自己所屬的房間(即晚娘正副院長在明,慾望實習修女在暗的遊戲),另外拿到鑰匙才能通過上鎖的房間(有鑰匙孔標誌的即上鎖的房間)

1.第一回合移動兩次,接下來回合皆只移動一次。

2.在紀錄紙上誠實記錄移動,必須先拿鑰匙(須停在鑰匙所在處),再拿秘密願望(secret wish,須停在秘密願望所在處)。移動過程須確認是否有被晚娘正副院長看到。

 ->見C-1、C-2

 可重複使用四種移動方式(中文意思;步數範圍;噪音值):ss(站立不動;0步;-3);sn(躡手躡腳;1~2步;-2);w(走;3~4步;-1);r(跑;1~5步;0)

3.秀出移動卡(剛才選用哪種移動方式就秀出來)

4.各慾望實習修女擲骰判斷噪音源:[骰子點數+(-3)or(-2)or(-1)or(0)]—>見C-3   
 (1)被抓到(Caught!)的狀態不執行此步驟

 (2)若晚娘正副院長前一回合是用跑5~6步,則判斷完後,不須將噪音標示物放在該院長旁



B.晚娘正副院長(Guard):正副院長本來就有各房間鑰匙,因此自始至終都可通過上鎖的房間;也可選擇一人操控兩位正副院長,視人數、狀況而定。

1.選擇路線卡,並秀出
 

 (1)走到終點(黑色六邊形)換另一張路線

 (2)路線不能重複巡邏,所有路線卡都用過一次後,才能開始第二次使用,之後也如此。

 (3)在完成路線前,都不可以改變方向,除非—>見B-3

2.每走一步(包括轉身後)都要確認是否看到慾望實習修女—>見C-1

 (1)離正副院長6步以下就可以看到

 (2)院長群視線前180度都可以看得到,除非視線被擋住;背後的180度看不到

3.在以下情形發生時,得離開原路徑,追捕新生

 (1)看見慾望實習修女(狀態必須是on the run)

 (2)有vanished(消失)標示物

 (3)有噪音標示物

 ※離開原路徑後,再次移動時,若沒有上述三項線索,就要從最短路徑回原路線(現在展示的路線卡)。同樣要遵守B-2

4.秀出移動卡

 (1)走3-4步,執行B-6

 (2)跑5-6步,不執行B-6且不執行下一次實習修女回合的A-4

5.移除所有標示物

6.擲骰判斷噪音源(每位慾望實習修女各自將晚娘正副院長各所擲出骰子點數加上現在放在面前的移動卡數字)—>見C-3



C.

1.凡被看到,慾望實習修女就得現身(將代表自己的人頭標示物,從房間移到所在位置


2.離開晚娘正副院長的視線,就要放vanished(消失)標示物。代表自己的人頭標示物,此時便可以回房間(放在被看到所在點及離開方向之間,若Caught!狀態不須再放消失標示物)

3.在噪音源距離範圍內,正副院長離實習修女最短的路徑放上噪音標示物,若有2條以上最短距離,可以自行選擇放1個或1個以上的噪音標示物在正副院長旁(注意B-4)

4,若被抓到,捕捉數量(Novices Captured)就要+1,且實習修女的狀態從on the run翻到caught!,然後便往距離房間最短路徑移動3-4步

 (1)一旦離開晚娘正副院長的視線,代表自己的人頭標示物便可放回房間,不須再放消失標示物,在回到房間之前,狀態維持caught!

 (2)一旦回到房間後,下回合開始將狀態翻到on the run

5.祝福卡(Blessing)只限執行一次,秀給大家看,用完即丟棄(false noise可下回合再秀給大家看然後丟棄)



D.

1.慾望實習修女勝

 (1)在15回合內,拿到鑰匙,拿到秘密願望(secret wish),回到房間。

 (2)前述情形,若有平手情事,則由被抓到次數最少的玩家獲勝。

2.晚娘正副院長勝

 (1)Novices Captured的次數大於等於玩家人數(正副院長+實習修女)。

 (2)15回合結束。

 (3)正副院長也可以比業績,誰抓到的人最多,誰就獲勝。



自以為的策略(隨時補充)

1.見習修女需善用視線死角、牆壁等地,保全自己不被發現。

2013年1月6日 星期日

[2012觀影總結]最愛電影30部倒數

參展規則:我在2012年當中觀賞的電影,台灣在2012年中有上過院線,包括參加影展的電影,另國外公開上映日期三年前以上DVD的部分不在此列,惟今年在德國也看了當地幾場院線,因此即便這幾部電影2012年的台灣尚未做公開映演,但也在候選名單中。當然並非所有今年上過院線的電影都有看過,雖如此,看了也不少,因而幾經掙扎,才有以下名單,所以難免會有遺珠之憾;有些電影或許是去年的影展片已觀畢,若深得我心,會出現在去年名單,比如說:分居風暴。30. La guerre est déclarée (親愛的別哭)

29. Robot & Frank(機器人與法蘭克 )

28. Bernie(胖尼殺很大)

27. The Iron Lady(鐵娘子)

26.  Hugo(雨果的冒險)

25. Sebbe(賽巴怎麼了)

24. Den skaldede frisør(愛情摩天輪)

23. Shame(性愛成癮的男人)

22. Life of Pi (少年Pi的奇幻漂流)

21. Anvil: The Story of Anvil(重金屬叔要成名)

20. Monsieur Lazhar(再見了,拉札老師)

19. Intouchables(逆轉人生)

18. Holy Motors(花都魅影)

17. Ruby Sparks(客製化女神)

16. 低俗喜劇

15. Seven Psychopaths(瘋狗綁票令)

14. Mr. Nobody(倒帶人生)

13. Argo(亞果出任務)

12. Beginners(新手人生)

11. Was bleibt(週末回家)

10. Pina

9. Tinker Tailor Soldier Spy(諜影行動)

8. City Island(我的怪咖家庭)

7. The Descendants(繼承人生)

6. The Perks of Being a Wallflower(壁花男孩)

5. Moonrise Kindom(月昇冒險王國)

4. おおかみこどもの雨と雪(狼的孩子雨與雪)

3. 줄탁동시(無以名狀的憂愁)

2. También la lluvia(時代啟示錄)

1. The Artist(大藝術家)

2013年1月4日 星期五

2012讀書心得(4)

       





[境遇]對我而言,湊佳苗的作品真的參差不齊。其實在案件的鋪陳上,運用了一些假動作的詭計,確實瀰漫著撲朔迷離的氣氛,只是仔細探究故事架構,將會發現內容事實上有點單薄,或許該說只運用『境遇』構成故事,且在無法完全說服我的情況之下(或該說我無法感同身受),意欲批判的力道便顯避重就輕,連帶著也影響到撰寫結局時,因未有足夠的故事內容穩定基礎,而顯得真相有點草率。





[雅各的千秋之年]回歸古典歷史小說的創作,時空不再跳躍,以順敘的方式亦步亦趨地構成故事,地點也不再跳躍,著眼於長崎及出島的貿易關係,不過所擅長的航海、島嶼記事,各國文化的觀察,宗教信仰的書寫,對人權問題的重視等等仍付諸篇幅之間,且即便有一個主要的故事貫串全文,但作者仍可以彷彿施展魔力般地在核心之下,又拉入了許許多多不一樣的故事,且毫不突兀,道盡了彼時大航海時代討海人的辛酸血淚。即就算在結構上回歸本格,但內容上仍相當具有作者行文的風格,依然精彩,同時也證明作者深厚底子的能耐,對於人際的愛恨情仇一樣擅長。而就算相較之前作品,本書格局稍嫌不夠恢弘,但其中所蘊含的世界觀,卻和前幾部作品無二致,頗了得。




[亂反射]讀畢掩卷低迴,該如何責怪故事裡的所有角色呢?畢竟每個人都必定曾經做過類似小奸小惡,但又不至於引起太大波瀾的事,尤其作者在書寫角色的心境轉折,又幾乎貼近人人當下的心境,更添幾許共鳴,因而頗矛盾的是,乍讀初始情節,可能覺得故事人物怎麼會這樣處理,但隨著情節遞嬗,蝴蝶效應興起,又不禁開始理解他們並心生同情,儘管總感天底下哪有這麼巧的事,但不怕一萬,只怕萬一阿!整體寫來雖客觀不帶批判,卻讓人警惕,無論是事前的一念之間或事後的處理;惟後頭的『鬆手』之旅,原以為會再有甚麼環節,反扣回至主軸,結果沒有而似乎少了點點甚麼調味,但倒是仍存在著滄海一粟,個人是如此渺小的況味。不有如此豁達,人生何其掙扎。



[修正]同樣地入口不易,但卻讓人難以忘懷閱畢掩卷後的後座力之強烈,那種早就逃離開來而已經回不去,卻又放不下過往、情感,從驚覺自我失序後又努力地調整自己的故事,一如書名『修正』,即便以個人為單位的內心世界裡未做明顯的提示,卻藉由外在所遭遇的事情破題,互文呼應,所以看似一連串的情節,但主人翁的心境正在進行式裡悄悄地不斷變動。用字遣詞上,不禁大力讚賞作者在譬喻修辭上的爐火純青;在結構上,透過家庭成員出社會後的個人故事描述,既按照時序,又相互重疊,交織著關係上的碰撞,又不夠坦然地面對自己的問題,不夠直白,相互隱瞞,忍氣吞聲,誰也受不住,卻奈何不了家庭無形羈絆的圈圍,意欲逃脫卻又眷戀不捨,不知不覺中竟重蹈覆轍,或脫離所以為的常軌,但無論如何,終究是一家人,必須接受這些所無法認同的,而不單單只是遠離複製的可能性,才有可能獲得自身所期待的吧!?



[瓢蟲]其實伊坂幸太郎的魅力已不如當初乍接觸時如此驚為天人,不知是已經過於習慣,抑或是作者本身未能再創驚喜,所以讀著讀著總感新鮮感稍失,尤其是這一部作品更是直到過中段以後,仍只覺單純順順地讀下去而已,內心不禁急躁了起來,或許也有可能這是作者另一部作品『蚱蜢』的續作,因此才覺得還好,儘管其作品本身一貫擁有的特色仍然相當鮮明。未料讀到後半段,其所崇尚(或說師法)柯恩兄弟的電影氛圍,竟驀地襲上心頭,讓雞皮疙瘩宛如藤蔓生長般由下往上蜷爬滿全身,我想這就是伊坂幸太郎所能夠施展,蠱惑我的魔力阿!總在某個時間點就抓住了我的心,惟這部作品的亮點出現得比其他作品來說,慢些罷了。


[倒錯的死角-201號房的女人]作者倒錯系列第二作,不是前作的續集,可以獨立讀之,沒有銜接的問題,只是此系列在偵探小說書寫技巧上,具有相同特色,即所謂敘述性詭計的使用。作者不愧在這方面有相當程度的鑽研,兩作所操弄的詭計都令人折服,讀時完全沒發現破綻,直到真相大白後,柳暗花明又一村,拍案叫絕,特別是本作,前作尚有令我稍嫌詬病之處,但本作幾乎沒有(對我而言),其將空間、時間等次元概念,搭配原本在這類型小說中本就會省略掉的非重點,忽悠讀者於無形,且看似稀鬆平常的情節描述,其實裏頭也隱藏了破解敘述性詭計的線索,閱畢掩卷,禁不住大嘆高明。