2014年1月17日 星期五

[觀影筆記1403]Her-雲端情人:科技喧囂,寂寥漫漫

人來人往,火樹銀花,其中鏡頭聚焦在一個人身上或只有一個人的房間裡,映襯出孤單的況味,又,維持愛情的不順遂,從事的卻是維繫別人關係的書信代筆,更添男主角的空虛寂寥。人與人的關係持續太難,又嫌善體人意的科技產物不夠專情,故事裡,擁有的太短暫,失去的卻漫長。這是雲端情人。

故事在一位代筆者婚姻破碎之後展開,像是北風越吹,人越是沒辦法拖掉自己衣服的徒勞,埋首工作,卻平添傷感,過往回憶頻頻閃現,卻在邂逅了科技新鮮貨後,有了不一樣的轉變,因為意想之外地這項新產品成為自己理想的情人,也未料科技的特徵(普及性,汰換率)卻也讓這情人逐漸變得難以捉摸。

導演巧妙地運用了對比、對照手法,讓這部電影透露出創作者意欲傳遞的訊息,尤其明顯的便是展現出男主角內心的寂寞,不管是服裝上,或是利用男主角所在的場域營造;另一個主軸,則是透過和前妻幸福的吉光片羽,乃至疏離冷漠,鏡像反射著和雲端情人幾乎完美契合的相處點滴。

人其實是個懶惰的動物,所以科技日新月異,讓日常事務都很便利、速食,幾個按鍵,一個Click,甚至到電影設定的未來裡,出一張嘴甚麼事情就都可以辦好的世代,出現了個可以讓人類無須糾結於複雜人際關係裡的作業系統。

與其猜測人心,或希望他人懂你,倒不如讓這作業系統帶你離開錯綜複雜的社交迷宮裡,拯救自己脫離,繞也繞不出去,不知如何是好的困境,還與自己周遭的朋友相處甚歡,如魚得水,巧妙的是,到底是作業系統量身訂做的設定呢?還是自然而然擁有如此能力呢?一如故事裡,雲端情人的自省與反詰。

然而看似真實人類與作業系統之間,在相處所需花費的力氣有很大的差別,卻殊途同歸地導引至幾乎類似的結局。或許跟人跟物相處,不僅單方面揮霍耐性,自己是否也能繼續往前邁進,有所改變,互相溝通,就像故事裡頭,作業系統後來發覺得隨時進化,才能拉近彼此之間因摩擦所產生的距離。

也或許我們都該好好地學會擁抱失去,與孤獨自處。唯有能與自己好好地對話,不疾不徐,才有更飽滿的能量,更圓融的態度,處理著關係中的摩擦,清楚澄澈地感受著日常裡容易被疏忽的小確幸,與對的人相遇!或該說人總是孤單而來,隻身而走。

2014年1月11日 星期六

[觀影筆記1402]Nebraska-內布拉斯加:人生框架外的一線希望

主幹就只是一個自欺欺人的老番顛,連帶他小兒子也一起淌入混水令人發噱,不過卻透過這樣一趟不得不順便返鄉的公路之旅,窺探了甚至連小兒子也不甚清楚的父母的過去,拉近親子距離,引領至終局,除此之外,謊言與真實的前後,眾人變臉之快,實在可憎。這是內布拉斯加。
 
故事是描述一位來日不多,還不把健康當作一回事而成天酗酒的老阿公,誤將廣告信件當作中獎樂透,而執意要步行一千五百多公里兌獎的故事。

基本上,就算喝茫,也總有清醒的時候,應該不至於誇張到屢屢戳破幻夢卻仍深信不移,但又偏偏並非如此地有了許多超展開的詼諧,言語上的,時間差上的,在即將成為大富翁的流言蜚語上大作喜劇文章。然後因故不得不返鄉的情況下,在關於整個家族的特性上也狠狠被幽了一默。

這是因為旁觀者的知情及洞悉,所以才顯得所有事情的荒唐及可笑。同時觀影者也隨著打算陪著老爸而繼續演下去的小兒子的角度,從別人的言談裡,架構了父母親的過去,或該說有絕大部分被利用來大敲竹槓。也算是一種另類的倒敘法吧!?

於是謊言被戳破後,每個人前後面貌之天南地北,實在可鄙,倒也認清了一些事實及老阿公的心意。他只是抱持著最後一絲絲希望,在最後一口氣,即將山窮水盡之時,能替自己的妻兒盡點心力罷了!無奈自己卻和親戚及鎮民的描述一樣,毫無長進地弄巧成拙。

回到他兒子身上,幾場聚焦於兒子的戲(小兒子的部分較為明顯,大兒子則是看似事業有成,但提及妻兒時的欲言又止貌,以及後來偷壓縮機的場景),看似與主調脫節,但其實相互呼應著,那些總是無法照著自己預期去走的無可奈何之路,彷彿受限於日常及人際的框架裡,轉也轉不出去。這樣看來,影片後製成黑白色調相當適合這樣的氛圍。

所以人總是緊握著一線得以出走的生機,若能因此而變動些甚麼,或許人生就此有所不同,即便過於天馬行空,仍需要過人勇氣放手一搏,人生才不會徒然地空轉,甚至徒留遺憾。

2014年1月5日 星期日

[觀影筆記1401]American Hustle-瞞天大佈局:How do I live without you

雖說有些情節實在過分誇張,但要掌控眾多角色之間的交手,且在人物不斷擺盪於偽裝與真實之間,然後節奏算是高速進行之下,仍能固守角色的人格,未失偏頗,導演在調度上,實為了得,交織出為求生存,而不得不為的眾生面目可憎相。這是瞞天大佈局
 
改編自真實故事。描述一位FBI探員為了糾察出政治收賄的醜聞,而不惜採用備受爭議的釣魚手法,利用一對詐騙手法了得的事業夥伴,協助撒下漫天大網,佈署請君入甕的誘餌,主動出擊讓罪犯上鉤。

就故事而言,看起來彷彿『Ocean's Eleven(瞞天過海)』那般會讓人驚喜的結局大翻轉,也確實,後來雖稱不上柳暗花明又一村,但倒也殺那主謀的FBI探員個措手不及,不過因為敘事上已經透露出許多端倪,觀影者們似乎難有恍然大悟的驚喜。

不過導演一貫的風格,且當他著眼於詐騙鴛鴦的相識為起點,並以獨白方式說明自己如何生存下去時,這部電影便從來不是為了給觀影者驚喜而存在,反倒呈現在眼前的是這一個大事件下,每個角色人物,尤其是主要的幾個之間的利益與衝突,愛與被愛,並在真實與虛偽之間做出,沒有絲毫時間讓人猶豫的抉擇。

所以是真心換絕情,抑或肝膽相照,逢場作戲還是全心全意,在一連串無法預期的,無法控制的,及錯誤決定之後的連鎖效應間隙,情感飛快地來去。儘管如此,似乎都掌握在導演手中,好好地,未崩毀走樣,有所變化的只是在經歷這番折騰之後,劇中角色皆有難以言喻,各自黯然神傷的心情,因為都失去了些甚麼,即便也獲得些甚麼。

那都是為了名,為了利,為了在這不公平又荒唐世界苟活下去的副產品。但待在假面具的世界久了,一片真心確實可以融化偽裝,真情相對倒也容易深刻體會;有時候單單地適可而止,量力而為,該你擁有的確幸便會翩然來到你的門前,端看你是否願意將門打開。

2013年4月10日 星期三

2013讀書心得(1)

     






[名‧聲]由短篇集結,可各自獨立,但其實互相拉扯,這部作品的核心讓我想起日本作家伊坂幸太郎或吉田修一的某些作品:每個人既是自己故事的主角,也是他人故事的配角。不過本書作者更強調『名』的實質性,還有想像力豐富地穿梭虛實之間,探討存在主義。若說曾寫過跟此主題相關的小說的日本作家,專注於同個時空橫向交會,那本部作品尚做到不同次元的縱向交流,帶點平行時空的感覺,但又有點向命運對抗的況味,具有魔幻寫實的氛圍,讀著讀著不禁有感,往往真實與虛構之間未有恆久不變的界線,其中辯證在篇章關聯性的相接中流瀉。




[虐殺三聯圖]印象中國外的偵探小說很少會使用到敘述性詭計的寫作方法,或許可能我本身涉獵不多的關係,所以才有這樣的結論,但無論如何,因為運用如此技巧,這本書在前半段,每一次不同敘述人稱的結束就是令人眼睛為之一亮的驚喜,並開啟下一段情節;惟可惜後面部分故事鋪陳的缺乏,未能再增添整個案件的撲朔迷離度及驚喜度,稍嫌遺憾,否則該部分真相水落石出的橋段,其實更加確定了作者算頗擅長運用人性來遮掩書寫技法使用的痕跡;另外在駕馭時序上,古今交錯,有條有理,絲毫不紊亂,一點一滴將架空處補上,逐步還原敘述性詭計所刻意避而不陳述那塊,頗為高明。


[寒顫]辦案有些部分終究還是要訴諸實物證據,至少讓推論更為穩固,幸虧作者未疏漏這個部分,讓整篇故事尚不流於天馬行空,因為整個偵查過程皆是由詢問別人問題,並慢慢攻破訪問者的心防,撥開由謊言或隱瞞構築而成的帷幕,直探真相。中間的連結,實在話,非得要有一定的想像力與直覺,才能串聯起來,顯然主人翁在偵探這行業極具相當的天分;只是讀著本小說所呈現,他人談話內容堆疊出來的證據,總會浮現哪一部分是真的,哪一部分是假的,諸如此類的
問題,顯然部分情節未能完全說服我,仍存在著模稜兩可的狀態,儘管全憑偵探自己多年的經驗累積判斷,但這一塊在某些情節上似乎書寫得不太足夠,以致留下前述灰色空間,是整篇故事稍嫌美中不足之處。





[淚流域]根據史實編撰的作品,將小鎮擬人化,透過他的眼光,看盡人世間流轉,不帶任何批判角度,以黑奴仍被歧視得很嚴重的南方作為時代背景,客觀地陳述這一片土地上所發生的一切。除了以旁觀者的立場來說故事之外,將所有被常人所唾棄,背離道德的行為,以被同一鬼魅附身統籌,讓本應該無比晦暗的情節,變得輕盈起來,同時柔化了所有觸碰議題的尖銳,但一點也沒有原先看書背簡介所油然而生之過度怪力亂神的擔心,反而就只是一個簡單的小鎮故事,或說時間軸心上散落的一連串羅曼史,然而背後所蘊含的人道關懷,依然豐厚無比,未曾因為間接而減少幾分。




[IN格殺愛情]藉由改編過去某位作家自傳體的作品,書中主角有意識性地審視自己愛情的關係,雙線交相呼應,惟又帶入記憶選擇性的內容,有些部分純屬臆測別人的心情,包含在描繪自身愛情時,也多由自己觀點出發,雖然統一觀點,但卻因此,除了空泛之外,總感覺關聯性強度稍嫌不夠深刻,還是是因為讀者如我對於愛情的終點(或說毀滅),對於逾越一般道德準則的慾望不太熟悉的關係呢?但確實感受到雙線各自的角色在情愛關係的拉扯。另外關於行文的文體選用上,若能夠更徹底分類,將會更有意思,除此之外,也不會出現書中有個地方,個人覺得突兀的章節開啟,用了"以下是......",覺得這樣的用詞不太應該出現在故事的開場!?



[芬克勒問題]正如同書名,我覺得你若沒有很常接觸猶太人,也未曾理解過猶太人對於以色列在巴勒斯坦建國所遭遇的種種之看法,那將會融入這本書的狀況,有著芬克勒(把劇中的其中一為猶太角色的名字概括所有猶太人)問題,或說你得從這本小說去學習認識猶太人,因此是否對於猶太人有先入為主或以偏概全的想法,其實難以判定。撇開這個不說,仍有點滴花火的啟示,揭開中年危機的核心,極具神采,栩栩如生,但又可以放諸至較低年齡層之自我認同危機或欽羨其他人,想要變成其他人,以逃避現實困境的想望,但真實是你從不能變成其他人,真實是每個人都有自己的苦惱,你還是只能在自己的位置裡,尋找出最適合自己的出路,而那答案終究會水到渠成地解開。

2013年2月15日 星期五

[桌遊002]Village-活得精彩、死得及時又適得其所才能流芳百世

總算開了Village。這款因為獲得2012Spiel des Jahres深度遊戲殊榮,所以迫不及待地於去年暑假去德國時,便把他搬回來,只是苦無機會試玩,直到最近。


在規則尚在熟悉階段的第一次,才剛開局沒多久,遊戲似乎毫不留情面、如火如荼地往終局邁進,但較為掌握規則之後,玩家們似乎就比較了解怎樣讓自己可以好好地活在這個村莊中,戰線竟也無限延長到超出盒上表訂預計的遊戲時間長度,也就是說,或許這款遊戲要快要慢是可以由玩家決定的,所以遙遙領先的玩家可以在適當時機立即結束掉遊戲,反觀發現自己尚且落後的玩家可能要想盡辦法,在遊戲規則範圍內部不擇手段地讓遊戲繼續進行下去。



這是款經營遊戲,和眾多經營遊戲一樣,得從各式區域中擇一執行行動以換取資源或分數,但這款遊戲又能同中取異。其一是只要涉入場域,就有東西(影響力方塊)入手,然後再依該區域規定換取資源或分數;其二是家族成員是會死去的,且死得巧妙還有分數可拿!!!因此每次執行時都會忍不住想賦予行動一個意義,特別是在說明規則時,像有玩家就讓我驚艷地賦予水井行動一個符合現在流行的意義,就覺得很炫!



不過因為每一區行動各有不同,雖展現出多元性,但同時也讓規則不得不落落長。幸虧遊戲設計者相當貼心(其實已有很多遊戲做這樣的設計,這也是筆者我最喜歡),將規則中的文字於圖版上圖示化來提醒大家該怎麼做。反正,一言以敝之,榜上最多有名(尚且活著)及最多流芳百世(已死亡)的玩家將會贏得勝利,即要活得精采,死得不歹戲拖棚,死得適得其所才能"香火恆久遠,名人永流傳。



2013年年初,Village Inn擴充上市,增加兩個區域,並可支援第五人加入遊戲。





起始設置:

1.第一次遊戲前先將數字貼紙貼到對應顏色的家人上(每個顏色4個1,3個2,2個3,2個4)

2.毎位玩家選一個顏色(紅黃藍白),並拿相對應顏色的農地及家人,其中先將第一代家人放在農地上準備(貼有1的表示第一代家人,其他以此類推)。


3. 農地可以儲存任意數量的影響力方塊及貨物,但只能儲存5袋糧食,農地周圍的漏斗即生命時間軌。將一個圓片放在農地的奈何橋上,另一個圓片放在版圖左上方角落的書(0處)

4.每個人發1元。錢可以賄賂,所以有以下4種用途

(1)在議會最高層換取分數(限制:必須有家人爬到議會最高層)

(2)在集會階段將家人贖身(限制:必須有家人在黑色袋中出世修行)

(3)可當作任何影響力方塊,1個換1個

(4)遊戲結束時,沒用掉的錢可以換1分

5.根據遊戲人數,將商人版塊面朝上填滿市集。(4人遊戲10格,3人遊戲去掉標4的格子,2人遊戲去掉標3、4的格子)其餘的面朝下堆成一堆放在市場旁。

6.(可做可不做,不做的話要記得結束遊戲時機)如果少於4人遊戲,用剩下的顏色減少芳名錄和無名塚的可用區域:3人遊戲放在標4的位置,2人遊戲放在標3、4的位置。

7.將起始玩家戒指放在議會對應的位置。

8.將貨物、影響力方塊分堆放好;黑色瘟疫方塊進入綠色袋子,其他影響力方塊則按照玩家人數版塊所示個數放入綠色袋子。

9.4名黑色修士放入黑色袋子裡(黑色修士也要貼上透明貼紙唷!如此在集會階段拿人出來時才能防弊。)

10.起始玩家標記給予起始玩家,一般來說從最老的玩家起始。



規則:
先將每一區域的影響力方塊,按照玩家人數板塊的圖示,從綠色袋子抽出放好

所謂折壽是指將圓片在自己農地外圍的時間漏斗中順時針移動。折壽一次或圖示一個漏斗就是指順時針走一步,以此類推。



影響力方塊意義設定:

1.橘色代表技巧,行會、旅遊需要

2.綠色代表說服力,市場、議會需要

3.棕色代表信仰,教堂、旅遊需要

4.粉紅色代表知識,行會、旅遊需要

5.黑色代表瘟疫,沒人需要,感染上了(拿取)只會折壽兩次



由起始玩家開始進行你的回合(有以下五種可能性)
1.只拿影響力方塊不執行行動(除了市集是必須要執行的)

2.拿哪一區的影響力方塊就要執行哪一區的活動

3.在前述兩者中,若拿到瘟疫(黑色方塊),就要折壽兩次,並將方塊放回綠色袋子裡

4.水井區:繳三個同色的影響力方塊(除了瘟疫方塊之外),可以執行任何一區的活動(即可以『穿越』),前提是場上還有影響力方塊尚未被拿取。



5.第五種可能性在遊戲結束之際的最後一次行動才可能會發生,請逕自參閱下述『下列兩種情形之ㄧ將使遊戲即將結束』



收穫基本條件:至少有一位家人在自己的農地上

擇一入手:1.最多2袋糧食<--滿足條件即可

     2.最多3袋糧食<--滿足條件+至少一匹馬+至少一個犁

     3.最多4袋糧食<--滿足條件+至少一匹牛+至少一個犁

基本限制:最多儲存五袋糧食,因此不能使用多種組合來獲得更多袋糧食。



家庭(結婚)基本條件:只要在各區域上(除了農地之外)有人及還有未上場,即未出生的人

擇一入手:1.從圖版各區域上拿回人力到農地上:回老家耕作(或說回家鄉參加婚禮)。

     2.拿出未上場的人力到農地上:下一代誕生(從數字最小的一代開始拿起)。

基本限制:人力有限,請好好利用。(4個第一代,3個第二代,2個第三代,2個第四代)



行會:兩種方法擇一

1.折壽

(1)條件:派人到指定的行會接受訓練,學習如何製作貨物,並按照圖示折壽(注意:磨坊不需派人)

(2)入手:按照圖示折壽取得貨物(派人當下立即或派人完之後的下次行會行動)

(3)限制:

  a.每一行會無人數上限

  b.人在哪個行會就取得甚麼貨物

  c.人會一直待在同個行會,除非用"家庭"回到農地,才能再被派到其他行會

2.影響力方塊或糧食

(1)條件:不須派人,購買現成品

(2)入手:按照圖示方塊或糧食取得貨物

(3)限制:無





市集條件:市集日一定會舉行,每個玩家在pass前皆可按照遊戲順序參加。除了開啟這個活動的玩家第一次不需要付出代價之外,之後的買賣皆須折壽並拿出你的三寸不爛之舌(綠色影響力方塊),買賣才能成功

入手:滿足顧客需要(將板塊所示貨品或糧食交回儲存區),就能將顧客分數(板塊)帶回家,惟在遊戲結束後才計分

限制:一旦關門或不開市(pass),就要等到下次的市集日被舉辦才能開市;關市後(所有玩家都pass後),新的顧客才會再上門(市集日結束後,將未被滿足的顧客往左邊,即市集深處移動,剩餘的空格再由其他尚未上場的顧客補充);已經沒有顧客(顧客板塊都被拿走,已經無法補充之際)後,市集在之後的遊戲都會一直空著



旅行條件:付出過路費及派個人就可遊歷各城市

入手:城市下所示物品,並將你的足跡(圓片)遺留在城市裡;遊戲結束後,足跡遍及幾個城市,就有相對應的加分

限制:要按照行經路線到鄰近城市,不可以跳過城市;每個人每個城市只領取一次獎勵,所以就算去再多次,也不會足跡比較多,獎勵也不會再給





議會條件:

1.按照圖示折壽+兩個綠色方塊或1卷軸(第一次派人或升級)

2.不需任何付出的停留(已有派人時)

入手:

 第一層:下一輪起始玩家(被其他人拿走的話就沒有)

 第二層:從儲備區任選兩個你想要的影響力方塊或第一層

 第三層:從儲備區任選一個你想要的貨物或第一層或第二層

 第四層:付出1元換取三分或第三層或第一層或第二層

 (遊戲結束後,從第二層開始都有對應的加分)




教堂條件:折壽三次或一個棕色方塊

入手:派人入密室(黑色袋子)出世培訓

限制:每輪和遊戲結束後進行集會,集會階段才會有實質效益。





每回合結束最後一個方塊拿走且執行完行動後,當前的一回合結束,然後進行

集會(共三階段)1.在密室培訓的人們有四人可以進教堂入世修行(從黑色袋子中抽取四個人出來)

(1)由起始玩家開始,可以用一元代價替家人贖身至教堂最低階,也可以選擇不要。

(2)若贖身達四人,就停止。

(3)未達四人,則再隨機抽出,補滿四人,除了修士(黑色人)丟回袋中之外,其他至教堂最低階。

2.在教堂中提升修行階級

(1)由起始玩家開始,選擇奉獻(圖示數量的)糧食,來提升家人階級,一次可以升好幾級。

3.越多修行者的家族光耀門楣,加2分!

(1)如果至少兩家族一樣多人,則修行到較高級(越往左邊窗戶越高級)的所屬家族加分。

(2)若還是平手,通通有獎!

(遊戲結束後,會根據所在階級,按照圖示加分)



開始新的一回合(1)先按照玩家人數版塊所示,將各顏色固定數量的影響力方塊放進綠色袋子。然後將每一區域的影響力方塊,按照玩家人數板塊的圖示,從綠色袋子抽出放好

(2)在議會裡拿到起始玩家標記的人先開始,並將標記放回議會。若無,則起始玩家會和前一輪同。



家人過世1.若漏斗時間生命軌上的圓片順時針經過奈何橋,最老家人(數字最小的一代)的其中一位就要過世。

2.先執行完當前行動再決定要讓哪一位家人死亡。除了市集日必需當下就決定哪一位家人死亡。

3.死掉的人必須在圖版各區域上或農地上。

4.選擇適當的人選死去很重要,因為很有可能死得流芳百世,也有可能乏人問津。

(1)名留青史:每個行動區域都有代表顏色,對照芳名錄,在哪個區域死去就可以在哪個領域的芳名錄上記下一筆,除非已額滿。遊戲結束後,會依據人數有對應的加分,至少3人,最多5人。



(2)死在無名塚(在教堂旁邊):若芳名錄沒有適當的位置(領域已額滿),就必須將家人安葬於此。



下列兩種情形其中之ㄧ將使遊戲即將結束1.家人放入最後1個芳名錄的位置

2.家人放入最後1個無名塚的位置

然後請按照以下情形執行最後一次行動完畢後,遊戲正式結束(1)除了把家人放入最後一個位置的玩家無最後一次行動之外,其他玩家依序照遊戲規則再執行最後一次行動。

(2)承上,若執行最後一次行動時,已沒有影響力方塊,可不利用水井行動,執行任一個自己想要的行動。

(3)若是在市集時觸發遊戲即將結束

       a.放入最後一個位置的玩家是開啟市集日者,則其餘玩家還有最後一次行動機會。細節承上。

       b.放入最後一個位置的玩家並非開啟市集日者,則所有玩家都有最後一次行動機會。細節承上。

(4)最後一位玩家執行完他的最後一次行動後,才會執行最後一次『集會』,無關影響力方塊有無。



*若於執行最後一次行動時,又有家人死亡,則只要芳名錄或無名塚有位置依然可以安置家人,若無則將家人移出遊戲,即連埋都沒得埋。



最後計分1.旅遊:根據玩家在地圖上去過幾個城市,即圓片有幾個,得到對應分數。

2.議會:根據所屬層級的分數,每個在該層的家人皆可得到該分數。如有2個家人在第四層,則可得到2(有2位)X6(第四層的分數)=12分

3.教堂:同議會

4.芳名錄記分請看『家人過世』

5.顧客計分:按照所獲得之每個版塊上的分數加總

6.錢幣一個1分



最高分玩家獲勝。平手則擁有最多顧客者獲勝,再平手則有最多存活家人者獲勝。