2014年3月23日 星期日

[觀影筆記1409]Short Term 12-她和她的小鬼們:被愛傷過後,如何愛的命題

正中紅心是我對這部電影的感受,電影紀錄著少年中途之家管理人員在面對無奈被迫住在這裡的孩子的處理方式及心情變化,對於從事類似職業的我來說,雖然未有像男女主角的過去一樣的遭遇,但其中所傳遞的情感,投射且療癒了自己;乾淨俐落則是我對部電影的讚美,短短的篇幅,卻概括了主角們的過去,現在以及未來,還有這個機構管理人員的樣貌,相當完整。這是Short Term 12,她和她的小鬼們。

電影描述著Short Term 12這個機構管理人員的工作內容,並透過某天臨時安置的女孩境遇以及女主角Grace自身身體變化,帶出了Grace的過去及情緒。面對著自以為是的大人及難以抗衡的制度,不知不覺間,我們都變成了刺蝟,抗拒著那些別人付出的愛,或者是變成鯊魚,以為愛僅單純用來滿足自己,還是變成章魚,以為愛就是犧牲奉獻。

導演一步一步地達成意欲傳達的命題。先巧妙地以菜鳥報到做了一個漂亮的開場白,從第一天上班的幾小時內就已經如洗三溫暖,暴走的小孩Sammy,沒有經驗而不經意的失言所引起,言語上的萬箭齊發,情緒上的劍拔弩張。好比刺蝟遇到危險時,便弓起背上傷人的刺來保護自己一般。

緊接著透過個案狀況的描述,悄悄撥開角色們的過去。看著這些愛無能及失去愛的孩子們,任由悲傷的情緒將自己衝撞得遍體鱗傷,且在心房外隔柵起一道防護牆,管理人員則一直盡全力地去承受著他們釋放出來的能量,了解並協助抒發諸君的垃圾心情。

但總是絕非一次修繕便能永久保固,而是一旦一次接著一次被觸發後,砍掉重練或再貼補些新的零件,箇中辛酸,一而再再而三,有時是冒著危險......等等的這些那些,其他未身處其中的人是否真能有所了解。

在其中,導演所選擇的案例,默默地別具用心。以即將離開的Marcus和新加入的Jayden形成一組可以做為印證前段說明的完美例子。就算是即將畢業與剛進來的差別,卻都同樣地無法好好處理自己的情緒,儘管兩個例子所面對的是不同的情境。

這般新舊的差異,其實亦具有另一重意義,呼應著Grace私人生活裡,情緒處理的進程。她不僅面對的是過去,父親即將出獄,也面對著Jayden與自己擁有相同的遭遇,而投射到自己的心情,還得對抗著無形強加於自己的體制,彷彿大環境下沒有人真正了解自己與孩子們。

雖然關於制度部分,得直到某些特定時機,才終於了解一切出自於好意或對方同樣也身不由己;儘管在男朋友Mason的概括承受下,Grace的狀態已經穩定,不過在那影片敘述的當下,怎不會攪亂心情的一池春水呢?

就如同中途之家的孩子們,雖一度穩定,但每每有新的狀況仍然會暴走般。於是Grace自問一個應該已恆久存在,但因為此時的身體變化而不得不面對的問題,自己是否適合組建家庭呢?如同Marcus對離開後的未來徬徨一般。

如此看來,Mason和Grace除了男女關係之外,似乎也存在著類似管理人與少年之間的關係,對應著影片中所呈現的職場內容;同時他們兩人也互為對照,畢竟Grace不像Mason一樣擁有愛著自己的養父母,讓自己獲得愛的完整體驗。

因此那場Mason家的宴會,看似是個轉場,一個觀影情緒持續緊繃下的舒緩,但卻是將命題完整的一塊重要的拼圖。唯有接受愛,享受被愛,無形潛移默化適當的愛人能力,才能讓愛克服所有的困境,惟過程中仍難免需要些碰撞及磨合,只是程度上的問題而已。

所以我好喜歡Jayden所娓娓道來那個關於章魚和鯊魚的友情故事,體會到的是人與人間因為錯誤的方式而導致關係的耗損,受盡折磨而殘缺不全的形象,而從來都不知道原來關係也可以很美好、健全。如果你是鯊魚,如果你是章魚,那該如何是好呢?

沒關係的,在好轉以前,總會有一群人好好地陪在你身旁,承受著大風大浪;在好轉以前,還需要些耐心,持續不離不棄,慢慢等候心鎖解開。所以影片最後,雖欣喜著離開少年中途之家的孩子有所成長,Mason和Grace的關係也更上層樓,不過Sammy再度暴走,管理人員們再度奔跑追逐,周而復始,是過去,現在,卻也是充滿希望的未來。

2014年3月17日 星期一

[桌遊初探1402]Villa Paletti+土狼在笑你+Tier auf Tier+Hoot Owl Hoot!+Cartagena


《Villa Paletti(世紀建築師)》有最原始的建築理論:支撐力,除了不要手很抖地摧毀建築之外,樑柱擺放點和樓地板的擺放似乎也有那麼點學問。




《Coyote(土狼在笑你)》,或名《Pow Wow(猜狐狸)》是款歡樂的趴體遊樂,只要你會加減法,比大小,乘以2就會玩。猜猜所有玩家數字的總和是多少,因為只看得到別人的,看不到自己的,所以不能在有鏡面反射的地方玩這遊戲,殘念。然後玩這遊戲好像個性也不能太單純。




《Tier auf Tier》是個疊高高的遊戲。它不需要疊很高,因為動物的形狀線條可能會讓玩家下地獄,但運用的好的話會帶你上天堂。



『Cartagena(惡魔島)』與『Hoot Owl Hoot!』有幾乎相同的遊戲機制,即出一張牌,每張牌上都有1個圖案,玩家便將目標移動至下一個未被佔領的該圖案上去。差別在於前者是物品,後者是顏色;前者是競爭遊戲,後者是合作遊戲;前者有後退機制,因為這樣才能抽牌,如何運用手牌讓自己的meeples最快全員上船,運氣之外,有時候時機也很重要;後者則無法後退,因為無手牌,直接抽牌疊上的牌,只是當抽到一定數量的太陽,玩家們又未將貓頭鷹全數送回巢穴時,就宣告大家都失敗。

2014年3月13日 星期四

[觀影筆記1408]Stories We Tell-莎拉波莉的家庭詩篇:獻給母親宛如偵探劇形式的紀念

你會以為只是齣尋常的家庭故事,訴說著導演整個家庭的吉光片羽,也的確一開始並沒有甚麼太大的意外,但卻超乎預期地從這些稀鬆平常的談論中展開出複雜的家庭記事,儼然在觀看一場戲,但卻是導演自身真實人生。這是莎拉波莉的家庭詩篇。
 
開宗明義的家庭紀錄片,不全然是家庭錄影帶的集合,而聚焦在兒女們談論自己母親,丈夫也在鏡頭前侃侃而談自己的妻子以及母親友人對母親觀感的對談。儘管於訪問間揭開了深埋多年的秘密,但反倒再從這個秘密換個角度看待母親,因此通篇乃對已過世母親的一個紀念。
 
如同紀錄片一般具有多重觀點,不過卻非似正規紀錄片以歸納的姿態解讀一個人、一個事件等等,反而好像在看一本偵探小說,抽絲剝繭地演繹出最終的事實。當然剛開始從零累積,尚未浮現端倪,但當訪問者向下挖掘更深時,秘密便揭開其神秘的面紗。
 
呼應著友人對母親的描述,似乎總藏抑著不可告人的事實,或許這是為什麼採用這樣子編排的原因吧!?在兒女、友人對母親的形塑中,透露著端倪,同時也巧妙地造成如下的結果:因為不是當事人,所以一切都只是推論,就如同人總是臆測著他人的心思,而每個人的想法總是會有所不同。
 
然後,『證詞』的交叉比對,循線發現真相,與其說是紀錄片,毋寧在看一部劇情片,尤其個人覺得將訪談者也拉入鏡頭裡這個動作,格外加強這樣的氛圍,特別自己也是可以提供『證據』的人又是主導整部電影的舵手,也因此促成了鏡頭內外之間相互對話的有趣光景。
 
大概導演覺得自己的人生真如戲吧!?父親又是一介演員,所以用形式去烘托如此的感覺,而為了穿插呈現當時未能記錄下來的點滴,找演員來重新拍攝,並以隨著說詞不斷累加修正的方式,重複重現當時樣貌,假假真真,望『文』生義,可說是戲劇,但他又真實存在地讓人無法忽視。
 
也因此導演在拍這樣一部電影實在是需要具有相當的勇氣,他必須把當時那種得知真相的衝擊再去回首,並攤在陽光下,以後設、旁觀者的角度去處理如此切身的關係,實在不是那麼容易,對其他的兄弟姐妹,父親,丈夫也是一項課題,特別是丈夫,又兼敘事者的腳色,雖然以他過去經歷,沒甚麼好受到影響的。
 
因而儘管影片中深愛著母親的人認為既然是個對母親的紀念,那就該是從最了解母親的他的角度來處理才不會失焦,實無可厚非,但最終還是以多層次的角度去看待母親這樣一個人與腳色。一方面想要回頭去審視源頭的蛛絲馬跡,另一方面也是各自觀感的總和,才不失偏頗,更能3D打印出母親之於大家的形象。
 
所以我特別喜歡某一段娓娓道來父親與母親漸行漸遠的可能原因,也就是所謂的『動機』,一來過去的人宛若躍然『紙』上,二來是一種對母親行為的救贖,而若只單純從某些觀點來看待的話,是無法有這樣的處理而彷彿拼圖上缺了一塊的遺憾,這應該不是這部紀錄片始終的初衷。
 
『She was always trying to get out from under anything that she felt control her or made her feel like her life was very regulated.』『We all feel that way. I mean, I feel that way every garbage day. Everytime I have to take out the garbage, it's just like "oh, my God!" it makes you realize you're just marking time』

2014年3月2日 星期日

[觀影筆記1407]KANO:單純喜歡一件事的力量

透過台灣農人對於當時尚在興建的嘉南大圳的看法以及濱田老師的木瓜理論,譬喻嘉義農林棒球隊走向甲子園的過程。從一隻毫無勝績,並非全由日本人所組成的棒球隊,中間必須經歷多少不被認同,被看輕等等,然後邁向令人刮目相看的境地。未看先猜可知是個熱血青春的故事。這是KANO。


整個故事話說從近藤教練接手嘉義農林棒球隊開始,並以進軍甲子園的比賽為分水嶺,分為兩大區塊,前半段是理想尚且還是不切實際的夢想時期,由點點青春才有的遺憾、惆悵堆疊間隙裡,強隊儼然成形;後段則是熱血的比賽實況,背後擁護者的支持,並坐收甜美果實。

若要一言以蔽之的話,那就是個青春熱血,能以黑馬之姿走到最後的棒球故事。這類的故事何其多,敘事手法若沒出太大差錯,大抵基本分也就拿得到了;不過KANO這部電影不僅僅如此而已,還刻劃了當時嘉南大圳的工程進行時,農民的狀態。

一支從未嘗過勝績的球隊天天繞著市區喊著甲子園,就好比課堂上宣傳著嘉南大圳對農田的成效,完成期限卻遙遙那般,這一切似乎都是不可能。如此看似兩件不相關的事,透過學生的專攻,練習必經的場域,無接縫地搭上了關係,並在一場大雨後,同時深深受到不太ok的打擊。

不過帶到濱田老師如何種出又大又肥的木瓜,略顯刻意讓流暢敘事稍嫌可惜,且在後面重複多次的過熟,少了些許美感,但這種在困苦環境之下仍能堅持下去的毅力和決心,上天並有所回應地得到報償,無論如何還是得以喚醒每個人擁有夢想的初心,單純往前進的動力。

也呼應了整個球隊一直被叮囑的『如果不想輸,那就想辦法贏』的激勵話語,既然被釘上鐵釘,那就想辦法再結出更好的果實;既然別人都在困境中求成長,自己怎麼還能輸;既然都受傷了,總還有其他方法可以持續下去吧!?於是我們在故事裡的最後一場比賽中看到團隊合作的極致。

這是嘉義農林對他們所喜歡的運動的堅持方式,而我們自己自身呢?或許近藤教練這個腳色象徵著坐在電影前觀影的諸君吧!?也回應當初為何看完一盤散沙打棒球的姿態後,願意奮不顧身地擔任他們的教練。在他們身上應該是看到那種單純喜歡的美好吧!

穿插著近藤教練的過往以及後來登上甲子園之後,與當時指導自己成為教練的老師的對談,一切昭然若揭。人總容易以各種滅自己威風的方式替自己找到藉口放棄,而這也應該是在第二戰敗給嘉農的札幌商棒球隊的當家王牌錠者完全成為他們粉絲的原因吧!對於熱愛的事情,怎麼會有所畏懼呢?

所害怕的不過是沒辦法達到的高度、強度,無能為力的遺憾。有些事情的確是我們無法掌握,如愛情、那些錢事、流言蜚語、人身攻擊等人為因素及天然災害;有些事情卻老老實實地握在自己手中,如專心致志地打好每一顆球,好比嘉南大圳的確美好,所以一步一腳印,扎扎實實地也要完成......

因此儘管當家王牌投手受傷了,儘管唯有勝利才能推向高峰,一切才有意義,不過近藤教練還是放手了,讓他們唱著第一次見面時即使打輸球,仍快樂地在場外唱著的歌曲......他在這群孩子身上體現了當初指導自己,自己卻在多年後才深刻了解的字字珠玉,而或許你我他也在這些話語之中,孩子們的表現裡,也想像錠者選手一樣看看嘉農的最起點吧!回到開始打棒球的原點:熱愛棒球。

2014年3月1日 星期六

[桌遊初探1401]禁忌之島+Forbidden Desert+Rome & Carthage+The Big Fat Tomato Game+神秘大地

 

《Forbidden Island(禁忌之島)》是款合作遊戲,玩家必須在島沉之前,與夥伴好好討論,並善用自己的能力,蒐集到四個寶藏後,一起到停機坪搭乘直升機離開。由於水位上升的無預警及急速,總會讓玩家火上眉梢,戰戰兢兢於每一步的討論,又往往處於千鈞一髮之勢逃離,或就差那麼臨門一腳,扼腕不已,因此極具臨場感!難度可調整及牌卡的隨機性,會讓人想要不斷挑戰!
文字需求:有(有中文版)
人數:2~4人
年齡:10+
預估時間(分鐘):30



《Forbidden Desert》是《Forbidden Island》的第二集,不過有些變化,包含可支援到5人。部分是為了配合沙漠的設定(如海市蜃樓的設計好有fu,沙漠風暴改變沙子的方向並堆積起來);有些則是部分機制的改變,如目標物不再固定於某處。簡言之,依然相當精美,極具臨場感。
文字需求:有
人數:2~5人
年齡:10+
預估時間(分鐘):45



《Rome & Carthage》為老老老,非常老的遊戲再版。反正就是組隊互相攻擊的遊戲,手牌為自己的戰力值,也結合了吹牛。簡單地模擬戰場狀況有成,關於佈局,屯積戰力,爾虞我詐…要記點別人出過什麼牌,其實也需要點運氣,即欠不欠東風吧!?
文字需求:無
人數:2~4人
年齡:10+
預估時間(分鐘):60



《The Big Fat Tomato Game》就是簡單的害人救己的遊戲,用骰子決定收穫及失去,更添趴體味。可惜總感遊戲結束時間設定得有點快,應該是要累積幾回合再決勝負吧?!番茄的材質頗可愛。
文字需求:有
人數:2~5人
年齡:10+
預估時間(分鐘):20



《Terra Mystica(神秘大地)》以奇幻世界為背景,每位玩家擔任不同的種族,主題性發揮不錯,因為不同的種族有不同的超能力使用,即使如此,遊戲仍算平衡,若你覺得有種族特別若,那會不會是種族的能力不是使用得很好呢?!這樣看來,極耐玩,每種角色皆可來練練路數。不管怎樣,收集資源實在不是那個麼容易,但又要在六回合內既擴張版圖又要升級宗教,必要時還要有航海力,開墾力......不思考一下不行。遊戲結束後,針對遊戲的討論必定熱烈。
文字需求:無
人數:2~5人
年齡:12+
預估時間(分鐘):60~150